Technologieverslaving: ADHD Brains op videogames en sociale media

July 20, 2023 17:59 | Tieners Met Adhd
click fraud protection

Ongeveer driekwart van de Amerikaanse tieners heeft toegang tot een smartphone, een computer en een gameconsole.1 Vier op de tien tienerjongens zeggen dat ze te veel tijd besteden aan het spelen van videogames, terwijl 36% van alle tieners zegt dat ze te veel tijd op sociale media doorbrengen.12 Volgens meer dan de helft van de Amerikaanse tieners zou het erg of enigszins moeilijk zijn om sociale media op te geven.1

Van Fortnite tot TikTok, videogames en socialemediakanalen zijn zorgvuldig ontworpen om gewoon gebruik aan te moedigen. Het is zeker mogelijk om op een gezonde, recreatieve manier bezig te zijn, maar het gebruik van technologie kan en zal problematisch worden. De factoren die leiden “technologie verslaving” zijn ingewikkeld. Dat gezegd hebbende, lopen tieners met ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) die worstelen met zelfbeheersing en zelfregulatie mogelijk een verhoogd risico.

Hoe videogames en sociale media ons verslaafd houden

Het haakmodel

Het Hook-model wordt gebruikt door ontwikkelaars van sociale media om gebruikers ertoe aan te zetten terug te keren en ontelbare uren aan hun producten te besteden. Zo werkt het model:

instagram viewer

  • Trekker: Een trigger is alles wat iemand naar het product lokt. In het geval van sociale media is het vaak een melding.
  • Actie: Het openen van de app is de beoogde actie na het ontvangen van een melding.
  • Variabele beloning: Of het nu gaat om het bekijken van een opmerking of het scrollen door een feed voor updates, gebruikers ontvangen direct een beloning bij het openen van de app. De sleutel hier is dat deze beloningen variabel zijn; zelfs als gebruikers een app voor sociale media openen vanwege een melding, zullen ze waarschijnlijk andere delen van de app gebruiken terwijl ze op zoek zijn naar extra beloningen. (Denk aan de eindeloze video-inhoud die beschikbaar is op Instagram, TikTok en Facebook.)
  • Investering: Omdat gebruikers inhoud leuk vinden, opslaan en delen, investeren ze tijd in de app en geven ze waardevolle informatie over hun interesses. In wezen leren ze de app hoe ze ervoor kunnen zorgen dat ze terugkeren, en de cyclus gaat door.

Gegamificeerde ervaringen

Bij het Hook-model draait alles om het aanleren van gewoonten, en het gamificeren van de ervaring maakt deel uit van het proces. Overweeg Snapstreaks, een populaire functie op Snapchat die bijhoudt hoe lang gebruikers elkaar achtereenvolgens hebben "geklikt". Het behouden van strepen wordt enorm belangrijk voor sommige gebruikers, die misschien angst en groepsdruk voelen om ze aan de gang te houden.3 Tieners vertellen me dat het onderhouden van een Snapstreak met een vriend vaak belangrijker wordt dan de kwaliteit van de interactie.

[Doe deze zelftest: kan mijn kind verslaafd zijn aan sociale media?]

Variabele beloning

De belofte van een variabele beloning is krachtig en verslavend, aangezien de populariteit van real-world gokautomaten en loot boxes voor videogames waar blijkt te zijn. Een nietje in videogames, loot boxes bevatten waardevolle en soms zeldzame items voor gebruik in het spel - van "skins" (het cosmetische uiterlijk van een item of personage) tot uitrusting. Loot boxes worden vaak ontgrendeld door regelmatig te spelen, hoewel sommige spelers toegang kopen met echt geld. Studies hebben verbanden gevonden tussen het gebruik van lootboxes en problematisch gamen.4 In de VS en andere landen zijn wetsvoorstellen ingediend om loot boxes te reguleren, vooral voor minderjarigen.56

Meer manieren om de intriges van videogames te begrijpen

Alle gamers kunnen in een van de drie grote profielen vallen.

  • de ontsnapping: Gemotiveerd door escapisme houdt dit type speler van de meeslepende ervaring die de wereld, personages en verhaallijnen van een videogame kunnen bieden. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Hogwarts Legacy en Skyrim zijn enkele voorbeelden van videogames/franchises die een Escaper leuk zou vinden. Escapers zijn doorgaans impulsief en hebben meestal een laag zelfbeeld.
  • de uitvoerder: Deze gamer is competitief en gedreven om te winnen. Ze vinden het leuker om hogerop te komen dan de wereld van een videogame te verkennen. Presteerders spelen doorgaans competitieve, snelle, op rang gebaseerde games (van franchises en series) zoals League of Legends, Fortnite, Overwatch 2, Valorant en Call of Duty. Achievers hebben de neiging impulsief te zijn, maar in tegenstelling tot Escapers hebben ze meestal een hoog zelfbeeld. (Hoogwaardig competitief spel zal dat zeker doen.)
  • De hardcore gamer: Deze gamer wordt gemotiveerd door zowel escapisme als prestatie. Ze genieten van de meeslepende en competitieve delen van het spel. Gaming is ook een groot aspect van hun identiteit. Dit type gamer loopt het grootste risico op problematisch of ongeordend gamen.

Is mijn tiener verslaafd aan technologie? Wat zijn de tekenen?

Zoals met de meeste dingen in het leven, waar we mee bezig zijn en wat voor invloed dit heeft op onze gezondheid en ons welzijn. Net zoals we bijvoorbeeld een gezonde relatie kunnen hebben met voedsel, kunnen we een gezonde relatie hebben met technologie. Als wegen voor socialisatie, verbinding, leren, gezonde competitie en het opbouwen van vaardigheden hebben gaming en het gebruik van sociale media verlossende eigenschappen. (Sommige gamers hebben er zelfs een succesvolle carrière van gemaakt professioneel gamen en contentcreatie.) Miljarden gamers en gebruikers van sociale media over de hele wereld spelen recreatief; voor hen levert gamen en het gebruik van sociale media geen problemen op.

Maar net zoals eetgedrag ongezond en ongeordend kan worden, kan technologie dat ook doen. Net als andere gedragsverslavingen wordt ongeordend gamen of gebruik van sociale media gekenmerkt door aanhoudende en overmatige betrokkenheid in de activiteit tot het punt van significante beperkingen op persoonlijk, familiaal, sociaal, educatief en andere gebieden functioneren. Hier volgen enkele waarschuwingssignalen van technologieverslaving:

[Lezen: Is het gebruik van sociale media door uw tiener gevaarlijk?]

  • problemen met het stoppen van de activiteit en/of het beheersen van gedrag en betrokkenheid eromheen
  • prioriteit geven aan het deelnemen aan de activiteit boven andere verplichtingen, interesses en activiteiten
  • verlangen naar de activiteit
  • negatieve emotionele reacties wanneer ze niet in staat zijn deel te nemen aan de activiteit (bijv. prikkelbaarheid, woede, angst)
  • een onvermogen om de problemen te herkennen die worden veroorzaakt door overmatige betrokkenheid bij de activiteit, of een onvermogen om te stoppen ondanks het feit dat u weet dat het problemen veroorzaakt

Ongeordend gamen en/of gebruik van sociale media gaat gepaard met problemen zoals spanning, depressie, En eenzaamheid.789 (Beide zijn meestal fysiek isolerende activiteiten, die deze problemen kunnen aanwakkeren.) Vooral bij tieners gaan cognitieve vervormingen gepaard met problemen met het beheersen van gedrag rond het gebruik van technologie. Een tiener kan herhaaldelijk de limieten voor schermgebruik die door hun ouders zijn vastgesteld, omzeilen, denkend dat het "geen probleem" is. Ze kunnen het werken aan belangrijke schoolopdrachten uitstellen ten gunste van spelen, denkend: "Ik kom er later wel achter." Het helpt niet dat online-inhoud gemakkelijk toegankelijk is en direct wordt versterkt, waardoor het gemakkelijk is om langetermijngevolgen te negeren, zoals een slecht cijfer halen op een proef. Ongeordend gamen en/of gebruik van sociale media kan, net als andere verslavingen, ook relaties en financiën onder druk zetten.

De Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) gestemd om te erkennen “Spelstoornis” in de officiële lijst met aandoeningen in 2019. Ondertussen is "Internet Gaming Disorder" een voorgestelde voorwaarde onder de DSM-5 Het prevalentiebereik van gokverslaving is 1% tot 4%, hoewel schattingen variëren.101112Verslaving aan sociale media en andere vormen van digitale verslaving worden door geen van beide instanties erkend, hoewel er onderzoek gaande is naar verschillende vormen van ongeordend of problematisch technologie- en schermgebruik.

Er zijn verschillen tussen ongeordend/problematisch gebruik en het zwaardere risicogebruik. Bij problematisch gamen vertoont een persoon bijvoorbeeld enkele, maar niet alle tekenen van een legitieme stoornis. Ze lopen vaak achter met schoolwerk, blijven laat op en maken ruzie met hun ouders vanwege hun gamen. Ongeveer 5% van de spelers vertoont problematisch gamen, terwijl nog eens 5% van de spelers voldoet aan de criteria voor risicovol of betrokken gamen, wat betekent dat ze een aantal gedragingen vertonen die, als ze doorgaan, zouden kunnen worden problematisch.7

Is er een verband tussen ADHD en technische verslaving?

Schermgebruik veroorzaakt geen ADHD, hoewel onderzoekers bepaalde verbanden hebben ontdekt tussen ADHD-symptomen, gamen, sociale media en andere vormen van schermgebruik en digitale technologie, zoals de volgende:

  • Gamers met een grotere ernst van de ADHD-symptomen lopen mogelijk een groter risico om verslaafd te raken aan videogames.13 Onderzoekers theoretiseren dat symptomen van ADHD gamen aantrekkelijk maken, en dat gamen zelf verergert of versterkt ADHD-symptomen.14
  • Onder tieners is het veelvuldig gebruik van meerdere vormen van moderne digitale media (sms'en, sociale media bezoeken). mediaplatforms, streaming video's, enz.) wordt in verband gebracht met een verhoogde kans op ADHD-symptomen voorkomen.15
  • Vergeleken met jongeren zonder ADHDbesteden jongeren met ADHD meer tijd aan digitale media en hebben ze ernstigere symptomen van problematisch internetgebruik.16

Technologieverslaving: hoe te ontsnappen aan de haak

Zoek verslavingszorg

Als uw tiener tekenen vertoont van ongeordend gebruik van technologie/schermen, neem dan contact op met hun arts of met een professional in de geestelijke gezondheidszorg. Hulp voor technologieverslaving is beschikbaar en varieert van psychotherapie tot intramurale behandelingsklinieken (zoals herstarten, een centrum in Seattle, Washington, gewijd aan gamen/schermgebruiksstoornis) tot herstelprogramma's, steungroepen en zelfs medicatie. Zoek professionele hulp bij aanbieders die gespecialiseerd zijn in gamen en/of problematisch schermgebruik. (Dat is onze focus op Escapingthe.com, een in Dallas, Texas gevestigde professionele adviesdienst die ik heb opgericht.)

Help uw tiener gezonde schermgewoonten te ontwikkelen

1. Wees een rolmodel. Zelfs als je TikTok niet gebruikt of Roblox niet speelt, heb je waarschijnlijk op de een of andere manier interactie met schermen. Stel uw eigen schermgebruik in vraag en geef uw kind een lens in uw intenties en redeneringen wanneer u bezig bent met schermtijd.

2. Benader het schermgebruik van uw tiener zonder oordeel. Ga er niet vanuit dat het gamen of het gebruik van sociale media door uw tiener inherent slecht of schadelijk is. Dat duwt ze alleen maar weg. Wees in plaats daarvan nieuwsgierig en stel open vragen zoals: "Wat vind je leuk aan deze videogame/deze app/deze contentmaker?"

3. Praat met uw tiener over de betekenis van gezond schermgebruik. Stel ze in staat om na te denken over hoe ze hun favoriete schermactiviteit kunnen gebruiken om hun leven te verbeteren en meer waarde toe te voegen. Vraag: "Wat heb je nodig om gezond en veilig te zijn tijdens het gamen, het gebruik van sociale media en online zijn?"

4. Stel duidelijke grenzen en consequenties. Als u begrijpt wat uw tiener doet tijdens het gamen of browsen op sociale media, kunt u de juiste, weloverwogen limieten stellen die zij geneigd zijn te volgen. U mag uw kind bijvoorbeeld toestaan ​​een videogame te spelen, maar mag tijdens het spelen niet tegen andere spelers schelden of persoonlijke informatie verstrekken.

  • Hoeveel recreatieve schermtijd is geschikt voor tieners? Een tot twee uur dagelijkse recreatieve schermtijd is een goede basis, maar uiteindelijk is het moeilijk om een ​​concrete aanbeveling te geven, omdat elke tiener anders is. Denk aan een typische 24 uur voor uw kind en hoe schermtijd past bij zijn andere activiteiten, van slapen en school tot tijd voor het gezin.

5. Neem met intentie deel aan schermtijd. Moedig uw tiener aan om het volgende te doen:

  • Begrijp en beheer triggers voor schermgebruik. Schakel meldingen voor problematische apps uit of beperk deze. Ontvang meldingen voor mensen in plaats van producten of platforms. Wanneer de drang opkomt om een ​​app te checken, tel dan tot 10 voordat je de app opent (om intentionaliteit en impulscontrole op te bouwen). Overweeg om te downloaden Vrijheid, een app voor alle apparaten waarmee gebruikers bepaalde websites, apps en andere online afleidingen kunnen blokkeren.
  • Voor en tijdens schermgebruik, zelfmonitoring van gevoelens, zoals woede tijdens het gamen en negatieve vergelijkingen op sociale media (vooral op op afbeeldingen gebaseerde platforms). Verdriet en andere negatieve gevoelens kunnen verergeren na het scrollen door sociale media, dus het is het beste voor uw tiener om een ​​mentale check-in te doen en te kiezen voor andere stemmingsbevorderende activiteiten.
  • Actief meedoen; scroll niet gedachteloos. Betrokkenheid, zoals contact opnemen met een vriend via een app of een bericht plaatsen, is beter voor de geestelijke gezondheid dan een passieve waarnemer online zijn.17
  • Herken tijd besteed aan gamen of op sociale media. Harde cijfers kunnen helpen de ogen van uw kind te openen voor hun schermgebruik en of het moet worden aangepast.
  • Blijf fysiek gescheiden van technologie wanneer mogelijk. Apparaten op afstand houden ondermijnt de trigger-actie-beloningsfeedbacklus. Creëer een bedtijdroutine zonder apparaten voor het hele gezin.

6. Denk aan "overdraagbare motivaties" bij het zoeken naar activiteiten buiten het scherm. Als uw tiener aarzelt om andere hobby's op te pakken, breng dan de aantrekkingskracht van schermactiviteiten naar het echte leven. Als je kind het leuk vindt Minecraft omdat ze kunnen bouwen en creëren, meld ze dan aan voor een roboticaclub. Als je kind van de uitdaging van een snel en competitief videospel als Valorant houdt, kan een activiteit als bergbeklimmen bij hem of haar passen. Hoe meer u leert over de motivaties van het schermgebruik van uw kind, hoe groter de kans dat u geweldige matches zult vinden in de echte wereld.

7. Beloon de tijd die u niet in de buurt van apparaten doorbrengt of apps. Draai variabele beloning op zijn kop! Apps en programma's zoals PocketPoints en Forest zorgen ervoor dat je weg bent van afleidende websites, apps en zelfs je telefoon.

8. Concentreer u op het onderhouden van een goede relatie met uw kind. Te veel interacties van ouders met tieners zijn gericht op het stellen van limieten - op schermtijd, videogametijd, tijd doorgebracht met vrienden en andere privileges. Het is onrealistisch om te denken dat je alles wat je kind doet onder controle kunt houden; je zult een wig drijven tussen jou en je tiener door het te proberen. Omwille van uw relatie met uw kind, moet u hier en daar wat opzettelijk negeren en in plaats daarvan focussen op positieve interacties. Laat uw kind zien dat u aan zijn kant staat.

9. Als uw tiener problematisch gamen of gebruik van sociale media vertoont, stop de specifieke activiteit gedurende 60 tot 90 dagen en help uw kind bij het navigeren door de volgende stappen:

  • woon een 12-stappen steungroep bij, zoals die wordt aangeboden door Internet- en technologieverslaafden Anoniem (ITAA)
  • omleiden van motivaties (d.w.z. gebruik overdraagbare motivaties om een ​​geschikte, leuke activiteit te vinden)
  • banden met vrienden en familie verbeteren
  • onderliggende problemen aanpakken die problematisch schermgebruik kunnen veroorzaken, zoals depressie of angst
  • stel beschermende factoren in (d.w.z. begrijpen wat uw kind nodig heeft om gezond en evenwichtig te zijn). aspecten van het leven - van relaties met leeftijdsgenoten tot slaap en hygiëne - en hoe ongezond, ongeordend gedrag eruitziet leuk vinden)

Technologieverslaving en ADHD: volgende stappen

  • Doe deze zelftest: Vertoont mijn kind tekenen van gameverslaving?
  • Lezen: "Heb ik dat echt net gepost?!" De gids voor sociale media voor tieners
  • Lezen: Mijn zoon wil videogames spelen voor de kost

De inhoud van dit artikel is gedeeltelijk ontleend aan het ADDitude ADHD Experts-webinar met de titel "Verslavende technologie en de impact ervan op tienerhersenen” [Video Replay & Podcast #451] met Jeremy Edge, LPC, IGDC, uitgezonden op 19 april 2023.


HET VIEREN VAN 25 JAAR TOEVOEGING
Sinds 1998 heeft ADDitude gewerkt aan het bieden van ADHD-educatie en -begeleiding door middel van webinars, nieuwsbrieven, betrokkenheid van de gemeenschap en het baanbrekende tijdschrift. Om de missie van ADDitude te ondersteunen, overweeg dan om je te abonneren. Uw lezerspubliek en steun helpen onze inhoud en bereik mogelijk te maken. Bedankt.

Bekijk artikelbronnen

1 Vogels, E., Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Tieners, sociale media en technologie 2022. Pew onderzoekscentrum. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/

2 Jian, J. (2018). Hoe tieners en ouders navigeren door schermtijd en afleidingen van apparaten. Pew onderzoekscentrum. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M., & Kuss, D. J. (2019). Motiverende processen en disfunctionele mechanismen van het gebruik van sociale media bij adolescenten: een kwalitatief focusgroeponderzoek. Computers in menselijk gedrag, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J., & González-Cabrera, J. (2022). Loot box-betrokkenheid: een scopingoverzicht van primaire onderzoeken naar de prevalentie en associatie met problematisch gamen en gokken. PloS één, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 Kelly, m. (2019) Wetsvoorstel om de verkoop van buitdozen aan kinderen te verbieden dringt door met tweeledige steun. De rand. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 Lee, J. (2022) VK zal loot boxes voor videogames niet verbieden na 2 jaar onderzoek. De Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 André, F., Broman, N., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Spelverslaving, problematisch gamen en betrokken gamen – Prevalentie en bijbehorende kenmerken. Rapporten over verslavend gedrag, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Problematisch spelgedrag en gezondheidsgerelateerde uitkomsten: een systematische review en meta-analyse. Journal of gezondheidspsychologie, 25(1):67-81. doi: 10.1177/1359105317740414

9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G., & Guimond, S. (2022). Problematisch gebruik van sociale media bij adolescenten en jongvolwassenen: systematische review en meta-analyse. JMIR geestelijke gezondheid, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017). Internetgamingstoornis: onderzoek naar de klinische relevantie van een nieuw fenomeen. Het Amerikaanse tijdschrift voor psychiatrie, 174(3), 230-236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & Koning, D. L. (2021). Wereldwijde prevalentie van gokverslaving: een systematische review en meta-analyse. Het Australische en Nieuw-Zeelandse tijdschrift voor psychiatrie, 55(6), 553-568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

12 Fam J. Y. (2018). Prevalentie van internetgamingstoornis bij adolescenten: een meta-analyse over drie decennia. Scandinavisch tijdschrift voor psychologie, 59(5), 524-531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

13 Matthews, C. L., Morrell, H. E. R., & Molle, J. E. (2019). Videogameverslaving, ADHD-symptomatologie en versterking van videogames. Het Amerikaanse tijdschrift voor drugs- en alcoholmisbruik, 45(1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S., & Gmel, G. (2018). Bidirectionele associaties tussen zelfgerapporteerde gokstoornis en aandachtstekortstoornis met hyperactiviteit bij volwassenen: bewijs uit een steekproef van jonge Zwitserse mannen. Grenzen in de psychiatrie, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 Ra, C. K., Cho, J., Steen, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S., & Leventhal, A. M. (2018). Associatie van gebruik van digitale media met daaropvolgende symptomen van aandachtstekortstoornis met hyperactiviteit bij adolescenten. JAMA, 320(3), 255-263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 Werling, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S., & Drechsler, R. (2022). Problematisch gebruik van digitale media bij kinderen en adolescenten met de diagnose aandachtstekortstoornis met hyperactiviteit in vergelijking met controles. Een meta-analyse. Journal of gedragsverslavingen, 11(2), 305-325. Vooraf online publicatie. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R., & Khan, S. (2020). Gebruik van sociale media en het verband met geestelijke gezondheid: een systematische review. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

  • Facebook
  • Twitteren
  • Instagram
  • Pinterest

Sinds 1998 vertrouwen miljoenen ouders en volwassenen op ADDitude's. deskundige begeleiding en ondersteuning om beter te leven met ADHD en de gerelateerde geestelijke gezondheid. voorwaarden. Onze missie is om uw vertrouwde adviseur te zijn, een onwrikbare bron van begrip. en begeleiding op de weg naar welzijn.

Ontvang een gratis uitgave en een gratis ADDitude eBook, en bespaar 42% op de omslagprijs.