Videogames kunnen het stigma voor psychische aandoeningen helpen verminderen

February 07, 2020 04:16 | Andrea Paquette
click fraud protection

Videogames kunnen helpen de stigma van psychische aandoeningen terwijl populaire videogames real-life scenario's voor entertainment fictiveren. Videogames die de staat van de wereld fictief maken, zijn vaak onverantwoordelijk en schadelijk, waarschijnlijk vanwege de weergave van de interactieve personages van de videogame. Rollenspellen hebben immense kracht door ons leven beïnvloeden, maar tonen vaak het stigma van een psychische aandoening negatief aan.

Het gamegenre is echter een ideale plek om te werken aan verbetering geestelijke gezondheidseducatie door in plaats daarvan het stigma in verband met psychische aandoeningen te verminderen, en dit is een kans om bij te dragen aan een positieve vormgeving van de percepties en attitudes van onze bevolking, vooral onze jeugd. Videogames kunnen het stigma van psychische aandoeningen helpen verminderen.

Wat kunnen we doen aan videogames en psychische stigma?

[caption id = "attachment_NN" align = "alignright" width = "293"]Videogames portretteren vaak een psychische aandoening, maar doen dat onverantwoordelijk. In plaats daarvan kunnen videogames helpen het stigma van psychische aandoeningen te verminderen. Fotocredit: www.rantlifestyle.com [/ caption]

instagram viewer

Ontwikkelaars van videogames kunnen veel doen om het stigma van psychische aandoeningen te verminderen. Als opvoeder van de geestelijke gezondheid op scholen, ben ik getuige geweest van de impact, positieve en lange termijn effecten die geestelijke gezondheidseducatie heeft op onze jeugd. De arena voor videogames biedt een immense kans om stigma af te werpen en aandoeningen zoals angst, depressie, bipolaire stoornis en schizofrenie.

Momenteel zijn videogames pure fictie en geven helaas niet nauwkeurig de persoonlijke ervaringen weer van iemand die te maken heeft met een probleem met de geestelijke gezondheid. Gamers zijn diep aangetrokken tot het personage in een fictieve wereld, en door feit en educatie zouden we de gedramatiseerde verhalen over pure fictie moeten kunnen scheiden van ervaringen uit het echte leven.

Het is aan ontwikkelaars van videogames om het grote publiek, vooral jongeren, te informeren over het stigma dat in hun producten bestaat, of op zijn minst een waarschuwingslabel te hebben waarin wordt uitgelegd dat de weergave van geesteszieken zijn fictief en weerspiegelen op geen enkele manier de realiteit van iemands ervaring. Het zou wonderbaarlijk en effectief zijn als ontwikkelaars van videogames overleg plegen met de geestelijke gezondheid organisaties en communities die begeleiding kunnen bieden aan ontwikkelaars die deze ideeën willen uitbeelden nauwkeurig.

Het verminderen van geestesziekte Stigma is de verantwoordelijkheid van iedereen

Geestelijke gezondheidsbewustzijn en -educatie is de verantwoordelijkheid van iedereen en het idee om echte ervaringen met geestelijke gezondheid voor games te hebben, nietVideogames portretteren vaak een psychische aandoening, maar doen dat onverantwoordelijk. In plaats daarvan kunnen videogames helpen het stigma van psychische aandoeningen te verminderen. concluderen dat deze scenario's geen spannend en verleidelijk verhaal of karakter zullen bieden. Bijvoorbeeld, bipolaire psychose biedt vele interessante ervaringen van mensen met grote ideeën voor avontuur, sommigen hebben de sterren onder hun voeten gezien terwijl ze naar anderen reizen sterrenstelsels in hun eigen geest, en er zijn talloze mogelijkheden om de ware diepten van een personage dat psychische aandoeningen in een nauwkeurig zicht.

Stel je voor dat we videogames hadden die echte uitingen van geestesziekten deelden en op hun beurt mensen opgeleid, waardoor ze beter uitgerust waren om met hun eigen geestelijke gezondheidsproblemen om te gaan. Ik beschouw dit niet alleen als een kans, maar als een briljante en innovatieve benadering van de ontwikkeling van videogames wat op lange termijn zal helpen het stigma te vernietigen dat psychische aandoeningen op de een of andere manier beschamend, gevaarlijk, gewelddadig of eng.

Ontwikkelaars van videogames maken geen inbreuk op mensen die een psychische aandoening ervaren die echt willen om hun meeslepende verhaal te delen, maar in plaats daarvan openen beide partijen onbaatzuchtig een dialoog die dat is vermindert het stigma van psychische aandoeningen op een zeer bemoedigende en effectieve manier. Ik begrijp dat videogames een kunstvorm zijn en ze bestaan ​​om te entertainen, niet om een ​​diagnose te stellen, maar deze arena biedt een enorme kans om de manier te veranderen waarop velen, vooral jongeren, ervaren psychische aandoeningen, en tegelijkertijd kunnen ze zelfs bijdragen aan het maken van deze wereld tot een meer acceptabele, begripvolle en respectvolle plek om leven.

Als videogames bijdragen aan onze perceptie van deze wereld, zou een dergelijke benadering van het weergeven van nauwkeurige ervaringen met psychische aandoeningen een positief effect hebben op de gamers die ze spelen?

Je kunt ook verbinding maken met Andrea op Google+, Facebook, tjilpenen bij BipolarBabe.com.